Wczytuję dane...
Gwarancja: 24 miesiące
Realizacja zamówienia: 24 godziny
Wysyłka od: 8.99 PLN
i-Raty - raty online
i-Leasing - leasing online

PRODUKT POWYSTAWOWY MOŻE POSIADAĆ USZKODZONE OPAKOWANIE NIE MAJĄCE WPŁYWU NA UŻYTKOWANIE

GRA Pogoń za Hubim RAVENSBURGER Schnappt Hubi

Niemiecka wersja językowa

Opis gry:

Na początku gry plansza jest pusta. Ściany będą się na niej pojawiać dopiero w trakcie rozgrywki. Kolorowe kwadraty w narożnikach planszy są polami startowymi poszczególnych zwierzątek, a narysowane na planszy obrazki, symbolizują mieszkańców domu (sowy, ropuchy, nietoperze i stonogi), którzy będą pomagać graczom podczas rozpoznawania domu i pościgu za Hubim.

Najważniejszym rekwizytem w grze jest Magiczny Kompas, zasilany bateriami, zawierający scenariusze gry i kierujący poczynaniami graczy. Ma on 9 przycisków. Na początku rozgrywki, wciskając kolorowe klawisze, gracze wybierają uczestniczące w grze zwierzątka i wskazują gracza rozpoczynającego. A dalej gra przebiega według następującego schematu: z głośnika kompasu podawany jest komunikat, informujący o tym który gracz powinien wykonać ruch, np. "Zielony Zajączku, w którą stronę chcesz iść?". Grający tym pionkiem gracz naciska przycisk kierunkowy na kompasie i wtedy z głośnika słychać informację o tym, jakiego typu ścianę, gracz ma przed sobą i czy może przejść.

Gra składa się z dwóch faz. Pierwsza to głównie rozpoznawanie układu ścian. Trwa ona do momentu otwarcia wszystkich magicznych drzwi. A ile jest tych drzwi, zależy od wybranego na początku gry poziomu trudności. Na poziomie pierwszym są tylko jedne drzwi, na drugim pierwsza faza gry kończy się po otwarciu drugich drwi, na trzecim – trzecich. Do otworzenia magicznych drzwi potrzeba współpracy dwóch zwierzątek, muszą one znaleźć się jednocześnie po obu stronach drzwi.

Zamiast poszukiwać magicznych drzwi, gracz może zwrócić się o radę do mieszkańca domu.Żeby zaznaczyć odpowiednie miejsca na planszy, gracz może położyć tam żetony kluczy. W sytuacji, gdy gracz nie jest pewien, czy jego pionek stoi na właściwym polu Może wtedy wybrać kolorowy przycisk na kompasie i otrzymuje informację np. "Zielony zajączek powinien stać na polu z symbolem nietoperza, w pobliżu czerwonego pola startowego".

Skrzypienie otwieranych magicznych drzwi budzi Hubiego i zaczyna się pogoń za nim. Chodzi o to, by trafić zwierzątkiem na pole, na którym właśnie stoi duszek. A o jego aktualnym położeniu można dowiedzieć się albo z przekazywanych co jakiś czas "komunikatów" albo zapytać, wybierając przycisk.Aby zaznaczyć, gdzie prawdopodobnie znajduje się Hubi, można posłużyć się żetonami, kładąc je stroną z duszkiem do góry.

Niestety Hubi nie przebywa ciągle w tym samym pomieszczeniu. Co jakiś czas z głośnika płynie komunikat "Jestem Hubi. Błąkam się po moim domu. Nigdy mnie nie znajdziecie". Gracze wiedzą wtedy, że duszek przeniósł się do sąsiedniego pokoju.Za to gdy jakieś zwierzątko trafi na pole, na którym jest duszek, podawany jest komunikat "Co robisz w moim pokoju?" Teraz inne zwierzątko musi jak najszybciej trafić w to samo miejsce, bo do złapania Hubiego potrzeba dwóch łowców duchów. Jeżeli zdąży tam dotrzeć, gra kończy się zwycięstwem graczy, jeżeli nie zdąży – Hubi ucieka na jedno z sąsiednich pól i pościg trwa dalej.

Liczba graczy:2-4

Czas gry:15-30 minut.

Dla dzieci od 5 lat.

Polecamy